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sábado, 31 de julio de 2010

Burlando: una verdad a medias

Laura Burlando “Los juegos electrónicos son positivos para los chicos”

Escrito por CFIN



Muchos padres viven preocupados por la gran cantidad de horas que sus hijos pasan atrás de una computadora por eso CFIN consulto a la Licenciada en Comunicación Social de la Fundación Centro, Laura Burlando su opinión sobre Internet, los juegos electrónicos, y esta es la opinión luego de haberse realizado un torneo en el que participo Cachi Martínez y que quizás sacara un poco de preocupaciones:
en el fondo todos tenemos algo de niños


Laura Burlando: “Los juegos electrónicos son positivos para los chicos ya que reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. Los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores. Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.

Por otro lado la competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme. La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

P-Internet ¿puede ser educativa y no servir para que los chicos organicen rateadas por medio del Facebook?

LB-Está claro que Internet debe considerarse como una herramienta de información y de comunicación, sin que esto pretenda al momento reemplazar las formas clásicas (correo, teléfonos, y otros medios). Sin embargo, la dinámica del mundo moderno, la globalización (¿o masificación?), la mundialización, obligan a las empresas, negocios e instituciones educativas, a readecuar sus métodos de explorar información o entregarla al gran público. No obstante, es muy necesario recordar que siempre tiene que haber un por qué y un para qué, sobre todo en la educación. Por ejemplo, en el desarrollo de un trabajo de tesis, podemos encontrar en Internet una valiosa herramienta para adquirir datos y valorarlos, queriendo decir con ello, que no todo lo que hay en internet es valioso. Cabe suponer que muchos sitios web, tienen intereses no necesariamente académicos, que en un instante determinado deberán ser controlados mediante mecanismos de filtrado de información.

Para un educador, a diferencia del instructor, tiene que estar debidamente identificada la necesidad de trasladar a su grupo de trabajo, ideas claras sobre cada tema, y que sean sus estudiantes los que analicen y comenten sobre temas críticos, en donde la guía del docente es fundamental para llegar a ciertas conclusiones (no todas),

Un aspecto que cabe resaltar es el hecho de que Internet debe entenderse como una herramienta más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en la investigación formal. La obtención por tanto de información, que es uno de los paradigmas principales de Internet, dependerá en gran medida de las facilidades, la comprensión sólida de conceptos y un trabajo sistemático en el uso de Internet.

En cuanto a los peligros, uno de los más comunes y al cual se le resta importancia es divagar en la red, sin un enfoque apropiado de lo que se requiere. Referencias a páginas web especializadas y otras ayudas en el trabajo diario con Internet, resultan imprescindibles para reducir los tiempos de obtención de datos.

Es tarea de los padres y educadores formar a los chicos de tal manera que, como en la vida, sepan cuáles son las cosas buenas y malas que deben y no deben hacer con la máquina, así como controlar el tiempo que los niños pasan frente a la pantalla y que si es excesivo puede ser perjudicial para su salud.

P- Los chicos ¿no se confunden y vuelven violentos con los juegos de guerra?

La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.

En algunos casos se levantan voces sobre el papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle salida.

Los primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y hacia el final de esa década se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los niños. La respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupación ante los posibles efectos perniciosos de los videojuegos sobre los niños. Pero las primeras investigaciones sobre el tema no fueron concluyentes.

Sin embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80, a raíz de la introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de los VJ se ha visto reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con los VJ puede afectar físicamente a los niños, desde provocar epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc. Sin embargo, los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores. Otras investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los VJ, desde el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y oncológica (Funk, J.B. 1993). Hay autores como Provenzo (1991) que defiende la tesis de que la investigación realizada sobre los VJ hasta la fecha es deficiente y que pone en duda los supuestos efectos, generalmente negativos, de la práctica de dichos juegos. Afirma que muchas investigaciones están inconclusas o diseñadas inadecuadamente a largo término. Propone un análisis más serio del problema y sobre todo el estudio de las posibilidades de la utilización de los VJ en la enseñanza.

Estallo, (1995) después de realizar una valoración de las afirmaciones más o menos gratuitas y las investigaciones más rigurosas, llega a la conclusión de que la mayoría de las sentencias reflejadas en periódicos y revistas no tienen ningún fundamento científico. Considera que las investigaciones no avalan ninguno de estos males catastróficos que los críticos aficionados denuncian. Así pues, según este psicólogo, no hay evidencia de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el punto de vista científico.

Llegados a este punto, ante la falta de acuerdo sobre los efectos nocivos o beneficiosos de la práctica de los VJ, hay evidencias en diversas investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos electrónicos, tal y como parece defender el psicólogo Estallo, y afirmar en algunos aspectos su influencia nociva, así como sus posibilidades favorables en el campo de la reeducación, determinados aprendizajes y la terapia.

P-¿Por qué la Fundación Centro apoyó este encuentro de Ciber?

En primer lugar cabe aclarar que el encuentro no fue de Cyber, sino una LAN PARTY, si bien hubo PC, internet y todo lo que hay en un cyber, las diferencias residen en la libertad de poder hacer lo que querés en tu pc, ya que es tu PC la que estas usando y no la que alguien te esta alquilando por dinero. Usar tu computadora te permite sentirte más cómodo, ya que los cyber tienen restricciones tales como no poder hacer click derecho, minimizar los programas, instalar programas, etc.

La Fundación participo de este evento para apoyar a los CYBER ATLETAS. Ahora todos se preguntaran por que es tan importante que haya atletas de pcs, y la respuesta es sencilla, LA INFORMATICA ES EL FUTURO, y los atletas de pcs no solo tiene conocimientos en juegos, sino que tienen conocimientos en hardware, software, redes, y poseen la solución y el ingenio para satisfacer muchos problemas que cualquier empresa puede tener. Otros de los puntos que vimos es el crecimiento del mercado de los videojuegos mundialmente como industria y como medio para la educación ya que hoy en día por medio de los videos juegos e internet nuestros hijos aprenden rápidamente cosas que a nosotros nos cuesta mucho más aprender.

La Fundación es PARA TODOS y apoyamos a todos los proyectos culturales y de desarrollo que tenga la gente.

P-¿Cual es su opinión de que grandes y chicos se copen con los juegos?

Los juegos no son sólo para chicos, hay que sacarse esa idea de la cabeza. Y para los que siguen pensando eso, los invitamos a probar y ver que tan difícil puede ser a veces poder ganar en un juego y resolver las incógnitas o problemas que más de uno suele plantear.

P. ¿Cual es su visión del facebook?

LB-Facebook dispone de diferentes herramientas para interactuar con otros usuarios creando, encontrando nuevos amigos, compartiendo fotos, vídeos.

Así mismo esta plataforma incluye otras aplicaciones destacando las más utilizadas como los juegos, compra, venta, amigos, naipes, Scrabble, etc.

No se puede desconocer que una red social tiene sus valores positivos como ser que ayudan a la afirmación del niño o el joven dentro de un grupo; les permite conocer distintos puntos de vista alternos a los suyos propios, demostrándoles que no todos los entornos son iguales en el mundo; pueden ser un excelente medio para consultar tareas, realizar investigaciones, pedir asesorías sobre algún tema en especial que necesiten aclarar. En muchos casos, ayudan a mantener un contacto permanente con el círculo íntimo (familiares y amigos más cercanos), sobre todo si se encuentran lejos. Son excelentes vitrinas para desarrollar la creatividad creando interfaces gráficas -tapices, dibujos, letras-, subiendo archivos propios como videos, powerpoints, textos, o creando determinados grupos de opinión. A la vez subyace la otra cara de la moneda; las consecuencias negativas a largo plazo que podrían generar si no se les concede un uso adecuado. En los países donde existe la brecha digital (como Colombia), muchos usan el hecho de que un niño o joven no esté inscrito en una red social como un acto discriminatorio. La constante interacción en una de estas redes puede alejar gradualmente a un pequeño o muchacho de sus relaciones en el mundo exterior. Anclado a lo anterior, existen numerosos casos de demostraciones de apatía, falta de compromiso en todo tipo de actividades, etc., por el uso casi adictivo de estas plataformas. Los numerosos enlaces y en fin “amigos” que puede llegar a tener un niño o adolescente en sus contactos, lo hacen más una experiencia en masa que un contacto personal. En el momento de aceptar el contrato de términos de uso de la comunidad, el usuario cede la propiedad exclusiva y perpetua de toda la información e imágenes que agregue a red social.



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