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lunes, 3 de marzo de 2014

Las animaciones en 3D saltan a la publicidad: la realidad aumentada se asienta

Las animaciones en 3D saltan a la publicidad: la realidad aumentada se asienta

Carlos Bueno | 9:58 - 3/03/2014
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En 2008, los directores de compañías e instituciones luchaban por conseguir un vídeo viral. En 2009 decidieron que había que contar a su público lo que hacían a través de un blog. Dos años después, consideraban que tenían que estar en Facebook.
 En 2013, pedían a sus colaboradores de marketing y comunicación "gamificar su propio video blog viral a través de una aplicación en Facebook". Esta secuencia, tomada de una ya célebre viñeta, todavía puede complicarse más. De hecho, este año asistiremos a una nueva vuelta de tuerca. La realidad aumentada será su protagonista.
El mundo de la publicidad se frota las manos ante las nuevas posibilidades de esta herramienta de comunicación. Se trata de un sistema de reconocimiento de imágenes que ofrece la posibilidad de enseñar vídeos o animaciones en 3D encima de objetos con los cuales el usuario interactúa. Gracias a ella, unas simples e inofensivas líneas negras que se cruzan sobre un fondo blanco pronto se convierten en algo vivo y animado.
Sólo necesitamos una cámara, un software y una pantalla donde proyectar la nueva realidad. Pongamos un ejemplo: los visitantes del Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid pueden jugar con unas cartulinas frente a una pantalla y cuál es su sorpresa cuando descubren que en la imagen esa tarjeta ha sido sustituida por un dinosaurio en 3D en movimiento.

Sony diparó primero

Hasta ahora ha sido la industria del videojuego la que más ha sabido explotar esta tecnología en alza. Sony arrancó en 2007 con el juego de cartas The eye of judgment para Playstation3. En las Navidades de 2012 llegaría el turno del Wonderbook para la misma consola. Este libro mágico permite a los peques realizar distintos hechizos según lo movieran, lo agitaran, pasaran sus páginas?
No debió de funcionar mal, pues ha conocido otras tres entregas: una historia de detectives, otra en la que se nos invita a descubrir bicharracos prehistóricos y una última en la que se ha involucrado J. K. Rowling. También otros personajes de videojuegos, los Invizimals, viven a sus anchas en esta realidad alternativa?

Efectos especiales

Más allá de la industria de entretenimiento interactivo, donde parecen jugarse los cuartos y también donde se multiplican las posibilidades de la realidad aumentada es en el terreno publicitario. Todo indica que estamos viviendo un momento de cambio. Grandes empresas como Audi, BMW o Ikea han integrado ya en sus proyectos la realidad aumentada. También ayuda en su desarrollo el hecho de que los dispositivos y redes móviles tengan la capacidad necesaria para utilizar esta tecnología.
"La realidad aumentada se utilizaba mucho antes en campañas de marketing de forma puntual para enseñar efectos especiales. Sin embargo, en la actualidad ya se está integrando cada vez más dentro de aplicaciones móviles para dar una funcionalidad concreta, como por ejemplo, para escanear productos y realizar compras online", explica a elEconomista Tecnología Richard Ferraro, jefe de marketing de Catchoom.
Esta firma, que ha diseñado la aplicación CraftAR, da por hecho que la nueva herramienta adquirirá en este 2014 "un gran protagonismo en el comercio y la publicidad". Esto será así, sobre todo, "a través de los dispositivos móviles y de los medios sociales". Catchoom estima en 1.500 millones de dólares la facturación esperada, mientras que organizaciones de todo tipo invertirán unos 2.500 millones de dólares en aplicaciones de realidad aumentada. Apuntando a un horizonte más lejano, al año 2020, pronostican que mil millones de usuarios estarán familiarizados entonces con este nuevo modo de ver las cosas.
Google también ha hecho bastante para que cada vez hablemos más de este nuevo concepto. De hecho, sus Google Glass se apoyan fundamentalmente en la realidad aumentada. Digamos que su cámara irá reconociendo símbolos, fachadas de edificios y monumentos.
Según los enfoques ese ojo mágico traducirá mensajes encriptados que puede ser bien información turística o bien promociones y ofertas de cada tienda? "Ha ayudado a abrir los ojos de los consumidores sobre las posibilidades de uso cotidiano de esta tecnología", explica Ferraro sobre las gafas.
Fijémonos ahora en cómo funciona una aplicación como CraftAR. Gracias a ella, un usuario puede escanear un producto que le guste aunque no esté en una tienda física y a partir de ahí ver ese producto en 3D en diferentes formatos y después acceder a la tienda online para comprarlo. Y todo con dos clics en el móvil.
"Aplicaciones como CraftAR van a permitir a los desarrolladores y a las agencias creativas generar aplicaciones de realidad aumentada que conectan el mundo físico o real con el mundo digital de la forma más sencilla y rápida posible", explica el jefe de marketing de Catchoom. Para Manuel Ferreiro, director de innovación de Sizmek España, especializada en publicidad online e interactiva, "el futuro de la realidad aumentada es lo más interesante en el sector publicitario. Lo que se ha hecho hasta ahora no deja de ser un ejercicio, muchas veces propiciado por el ego de las agencias, en busca de un galardón, más que una buena aplicación de la tecnología", añade.
Recuerda Ferreiro cómo durante un pequeño periodo de tiempo la realidad aumentada fue "the next shiny object tras el cual corrieron todas las agencias antes de perder fuelle". Y pone como ejemplos las acciones relacionadas con dos vehículos, el BMW Z4 o el Toyota iQ. "Vistos en la distancia, aunque impresionantes, quedan algo obsoletos por demandar un nivel de implicación ciertamente alto: visita el site, interactúa, descárgarte un PDF, imprímelo, enciende la webcam, juega.... No veo al usuario de 2014 siguiendo estos pasos".
El director de innovación de Sizmek considera que el hardware es el que define la profundidad de la experiencia. "Si en un primer momento fueron los desktops y laptops, y en un segundo fueron los smartphones, la tercera vendrá en forma de dispositivos wearables como Google Glass, el Glyph o las Oculus Rift, que llevarán la realidad aumenta más allá, hacia el terreno de la inmervise media", indica.

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