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domingo, 12 de enero de 2014

Ludocracia: los juegos al poder

Los caramelos caen, a veces en una prolija hilera de pastillas anaranjadas y otras desmoronándose en una precipitación de violeta, verde y rosa. Cada tanto, una voz como de locutor centroamericano celebra -"¡ Tasty!", "¡ Delicious !"- y ya en el colmo de la felicidad arranca con un alarido que parece anunciar un shock glucémico ("¡ Sweet !"), pero que en realidad significa que el jugador va bien. Que logró el objetivo de eliminar, en el plazo previsto, todos los caramelos de un determinado color. Por eso el jugador pasará de nivel y sonreirá, satisfecho. Tal vez no sabe que Candy Crush (el juego del caso) eso de "¡Dulce! y "¡Delicioso!", en realidad, se lo dice a cualquiera. A cualquiera de los 50 millones de jugadores habituales que ya tiene alrededor del mundo y que han hecho de él el juego "estrella" de la red social Facebook. Cada 24 horas, el juego (que se puede jugar gratis, pero -pasada cierta cantidad de niveles- pide la tarjeta de crédito para que la lluvia de caramelos no cese) produce una ganancia de más de medio millón de dólares.
Pero quizá la señal más clara del éxito de juegos como éste no se encuentre tanto en esosnúmeros como en su capacidad de salir de la pantalla y desplegar su lógica en los ámbitos más diversos de la vida: de las campañas de bien público a la publicidad, del diseño de autos a las clases universitarias, de la realidad virtual aplicada a los espectáculos al entrenamiento de agentes de inteligencia y desarrollo de tecnología para la guerra.
Todo, de uno u otro modo, se ha vuelto potencialmente materia "jugable". Los analistas hablan de un proceso de "ludificación" generalizado e imparable, en donde de juego, a decir verdad, va quedando poco y nada. ¿Llegó la hora de la sociedad del control sonriente?
El dato es que -con o sin caramelos, con o sin compulsión a jugar una, dos, cien veces- hoy los gamers (jugadores) son multitud. ¿Cuántos, exactamente? Complicado saberlo, especialmente porque, como apunta Alejandro Tortolini, miembro del Laboratorio de Tecnologías Educativas de la Universidad de San Andrés, "se prejuzga bastante y sin datos. Por ejemplo, se cree, entre otras cosas, que los juegos son «cosa de chicos» cuando ya se sabe que el jugador promedio supera los 35 años, lo que implica que es económicamente autónomo y puede gastar más en jugar. Pero dar una cifra global es complejo porque hay que sumar muchas variantes de juego, que además se juegan en múltiples plataformas", detalla.
Sin embargo, de acuerdo con un reciente trabajo de la consultora global Mindshare, casi la mitad (46%) de los 30.000 consultados para un estudio realizado en 42 países dijeron haber jugado a algún videojuego en la última semana. Y la voracidad por esta suerte de cyber chupetes capaces de calmar el ansia de todos no para de crecer. "A mí me relaja que no sabés", comenta sin vueltas Graciela, una abogada con jornadas de trabajo de diez horas que matiza jugando, según el día, a Candy Crush, Minecraft o Dragon City. "También tengo una mascota virtual, Pou. Le cambio el look, le tengo que dar de comer, sacarlo a pasear. Yo sé que es una pavada, pero cuando venís de dos audiencias de conciliación seguidas, lo único que querés es distraerte un rato", dice.
Y tal vez sea eso. Sobre todo, eso: la chance de fugarse sin salir de la oficina ni de casa. La posibilidad de estar ahí, pero sin estar del todo. Y, lo que es todavía más atractivo, haciendo algo que genera placer. Porque de eso se trata, en definitiva: de lo que Jesse Schell (diseñador de juegos, ex directivo de Disney y profesor de la Universidad Carnegie Mellon) denomina "revolución del placer".
Según él, así como durante la Revolución Industrial se produjo un cambio decisivo al pasar de la supervivencia a la eficiencia, hoy se avanza hacia una nueva dimensión: la del placer. Cada cosa, cada experiencia, será evaluada por el disfrute que produzca. Según Schell -al que la comunidad techie global venera a modo de líder visionario-, la irrupción de la lógica del juego (con su sistema de premios, castigos y "tiempos de espera") cambiará para siempre el mundo que conocimos. Y ya lo está cambiando, de hecho.
Empieza, por ejemplo, provocando unas llamativas ganas de volver a jugar -una y otra y otra vez-, que algunos han asociado con el "efecto Zeigarmick". En 1927, la psiquiatra Bluma Zeigarmick reparó en que los camareros suelen recordar perfectamente cada pedido... y olvidarlo no bien lo depositan sobre la mesa. A partir de eso estudió ciertos aspectos de la memoria y concluyó que los humanos tenemos una especial tendencia a recordar lo inconcluso. Lo pendiente. De allí que muchos juegos no permitan volver a jugar inmediatamente después de haber perdido. La espera desespera, y los expertos en gaming lo saben.
"Eso es algo pensado para generar una intensa ansiedad", explica Patricia Faur, especialista en vínculos adictivos y docente de la Universidad Favaloro. "Es como el «continuará» de muchas series de televisión; crea expectativa y hay gente que no resiste la espera. Por eso se bajan las temporadas completas de su serie favorita y se dan un verdadero «atracón». Vivimos en una sociedad que impulsa al consumo y somos, de hecho, bulímicos del consumo."

UN MUNDO FELIZ (Y RENTABLE)

-Tengo que cruzar enfrente. Vos esperame acá.
-¿Tenés que cruzar? ¡Apretá la barra espaciadora!
La madre tenía que dejar una bolsa de basura en el contenedor. El nene tenía cinco años y en su mundo no había demasiada diferencia entre lo que ocurría de uno u otro lado de la pantalla de la PC. Para él, sacar la basura era una "misión" que podría cumplirse con sólo apretar la tecla correcta de un teclado que no existe y que seguramente le depararía un "premio".
La anécdota es real, pero más real aún es el fenómeno que delata: la creciente convivencia entre mundo virtual y mundo físico. El contacto -promiscuo, casi- entre universos divergentes en su ADN, pero habitados por seres idénticos en sus miedos y aspiraciones. Así las cosas, si durante décadas lo que se esperó del universo de los juegos era justamente que habilitaran el ingreso en otra dimensión, de un tiempo a esta parte lo que se les pide es que recorran el camino inverso, yendo de la fantasía hacia la realidad. Que salten, que crucen, que vengan de este lado. Que todo se vuelva más concreto. Más "real".
Schell ya hablaba de todo esto hace cuatro años, y advertía que el proceso de "ludificación" hacia el que creía que estaba ya marchando el mundo no tenía tanto de profecía como de observación. En su charla en TED 2010 apuntaba, por caso, que ya había más personas jugando a Farmville (un juego en el que cada quien podía jugar a ser "cibergranjero") que cuentas de Twitter. ¿Otro dato? Las ganancias millonarias generadas por juegos como Guitar Hero o Club Penguin (una isla poblada de pingüinos que ganó 350 millones de dólares para la Disney). Y notó, entre otras cosas, que a esas alturas del desarrollo tecnológico y tras una verdadera "sobredosis" de virtualidad, estaba comenzando a manifestarse una creciente "hambre de realidad".
Eso habría habilitado de algún modo la apertura necesaria para que el espacio del juego irrumpiera en la realidad y se volviera global. ¿Exageración? No tanto, a juzgar por algunos ejemplos. El más obvio es quizás el del profesor universitario Lee Sheldon, que trocó las notas de sus alumnos por "puntos de experiencia" y redefinió (con muy buenos resultados) todo su programa de estudio en función de misiones alcanzadas y fallidas. O que en 2015, si todo sale como está previsto, una importante marca de autos saldrá al mercado con el primer vehículo que se conducirá con un joystick en vez de con un volante. Los menos obvios son todos aquellos en los que la sonriente lógica del juego comienza a ser empleada para modificar conductas. ¿Para mejor? Bueno, todo depende de lo que se entienda por "mejor".
Gracias a una iniciativa llamada The Fun Theory ("La teoría de la diversión", impulsada por Volkswagen, según la cual que algo sea "divertido" hace que la gente lo haga con mayor frecuencia), se lograron varias cosas. Entre ellas, bajar los niveles de velocidad (premiando a los conductores prudentes mediante una lotería), hacer que la gente renunciara a la escalera mecánica y usara la común (para lo que se convirtió a ésta en un piano que se "tocaba" pisando cada escalón) o promoviendo el uso de los cestos de basura en una plaza mediante la incorporación de un efecto de sonido "gracioso".
Desde entonces, los ejemplos de gaming (o aplicación de la lógica del videojuego en entornos que nada tienen que ver con lo lúdico) se han multiplicado exponencialmente. "Creemos que el gaming es parte de la vida porque siempre se han usado juegos para entretenerse", dice Josefina Kaplan, directora de Business Planning, Insights y Analytics de Mindshare Argentina. "La diferencia es que hoy en día la tecnología nos permite jugar y competir en cualquier momento: cuando viajamos, en tiempos de espera, entre una actividad y otra. Por supuesto que siempre hay temores con respecto a las marcas y el copamiento de los espacios de la gente, pero esto lo va regulando el mismo mercado. Y hoy todo tiene una adivinanza, una encuesta, una trivia. Hoy todo está gamificado", dice.
Es entonces cuando el fenómeno se vuelve -como mínimo- perturbador. Porque de este lado de la pantalla la vida todavía es una sola (y no cinco), los accidentes que terminan en vuelco con incendio no se revierten mágicamente con apretar "replay" y los días y las noches no duran minutos, como en Minecraft. Hay una lógica y un tiempo propios del juego que se deshacen al cruzar la pantalla-frontera.
No faltará, desde luego, quien crea que pensar en esta clase de cosas es ir en contra de la tecnología. Pero también en esto Schell fue visionario, al intuir la posibilidad de que -en un futuro no muy lejano y gracias a la llamada "tecnología sensible"- cada cosa que nos rodee pueda convertirse en un sensor que registre y retransmita (a la compañía interesada del caso, a los gobiernos, a todo aquel dispuesto a pagar por saberlo) nuestros hábitos, preferencias y debilidades. Un gran lector global, procesando en tiempo real la mayor base de datos de conductas y consumo de la que se tenga registro y "guiando" mediante oportunos y simpáticos premios y castigos (al estilo de un ciber-Pavlov) lo que suceda ahí afuera. Ya lo intuyó Borges en su "Ajedrez I": "En el Oriente se encendió la guerra, cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra. Como el otro, este juego es infinito".

UNIVERSOS EN MUTACIÓN

Una mujer a quien un conocido le "roba" todas sus posesiones virtuales (casa, muebles, mascota) en un juego, va a la justicia y alega "daño moral". Un juego de estrategia prohibido por el gobierno chino y cuyos jugadores, enterados de la noticia, se "citan" vestidos con sus mejores ropas, se acuestan en el piso y deciden esperar juntos la desconexión, en un insólito pero aun así conmovedor ritual de muerte. Una comunidad entera de jugadores que -discontinuado el juego que compartía- decide "migrar" a otro mundo, y replica allí la estética de su mundo perdido.
Quien refiere todos estos datos es Tortolini, conocedor como pocos de los mundos virtuales, los juegos y -por paradójico que pueda parecer- de lo mucho de humano que hay en todo esto. Veamos, si no, a los otakus japoneses. Sabios en tecnología pero analfabetos sociales, esta versión nipona del nerd fanatizado por el animé busca novias virtuales en un juego llamado Love Plus y hasta se inventa avatares adolescentes (así tenga 40 años) para poder ir a buscar a su chica al colegio o invitarla a tomar un helado. ¿Intimidad y contacto? No, gracias.
O veamos esta otra escena: un hombre con el torso desnudo (Tupac Shakur, considerado por muchos el mejor rapero de todos los tiempos) canta sobre el escenario junto a Snoop Dogg. Van, vienen, dialogan incluso. El detalle: Tupac está muerto, y enterrado. Su festejada "resurrección" fue obra y gracia de la tecnología, pero ¿cuál sería la diferencia entre él y los pingüinos virtuales que recaudan millones de dólares reales, los caramelos de fantasía que tienen en vilo a personas de carne y hueso o juegos que (como el GTA V) recaudan US$ 800 millones en la semana de su lanzamiento? Tupac, muerto a los 25 años y "revivido" dos décadas después, todavía es capaz de ponernos la piel de gallina cuando canta "Come with me".
Y de nuevo y siempre Borges, ese que a su modo no sólo prefiguró la idea del juego a escala planetaria, sino también el corolario al que estamos asistiendo. En su maravilloso Libro de los seres imaginarios habló de la gente del espejo. Predijo que alguna vez se cansarían de obedecernos, y migrarían desde el fondo de sus lunas hacia la realidad. La señal de alarma sería una delgada línea de luz en el fondo de cada cristal. Puede que haya intuido todo esto: el momento en el que los seres del otro lado de las pantallas comenzarían a atravesar la frontera. A traernos sus formas, sus tiempos. A hipnotizarnos con sus leyes, sus azares, sus rigores. A decirnos que el verdadero juego, definitivamente, ha terminado..

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