Tecnología
Secretos de Candy Crush, el fenómeno que arrasa en Facebook
Unas 25 millones de personas juegan con "caramelos" todos los días. Claves de un negocio millonario. Fotos.
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Por Facundo Falduto (*) | 16.01.2013 | 20:10
El juego que genera adicción, incluso entre nuestros lectores, es una versión ampliada del tradicional "tres en línea". | Foto: Cedoc
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Al menos 800 millones de personas usan Facebook todos los días. Unos 200 millones lo usan para jugar. Y de esos, más de 25 millones encontraron un nuevo entretenimiento, que a veces llega al límite de la adicción: la nueva sensación de la red social, el juego Candy Crush Saga.
¿De qué se trata? La premisa es simple: el jugador se encuentra con un tablero con "caramelos" de diversos colores, que debe mover para alinear en combinaciones de tres, cuatro o cinco. Los "combos" se eliminan de la pantalla y suman puntos, mientras aparecen nuevos caramelos. En definitiva, una versión ampliada del tradicional "tres en línea".
Entonces, ¿por qué es importante un "jueguito"? No sólo porque millones de usuarios en Argentina y en el mundo le dedican horas y horas de su tiempo; también porque King.com, creadora del Candy Crush, se convirtió gracias a él en la segunda empresa de juegos más importantes de las redes sociales.
Fundada en 2003, King comenzó creando juegos simples basados en Flash, que promocionaba a través del -hoy en declive- portal de Yahoo. En 2009 notaron que el tráfico comenzaba a decaer. ¿La razón? La gente ahora jugaba en Facebook. Comenzaron a crear juegos para la red social en abril de 2011, cuando muchos decían que "ya era tarde" porque el mercado lo dominaba Zinga, dueña de éxitos como Citiville y FarmVille.
Casi dos años después, King tiene 50 millones de usuarios mensuales, contra los 302 de Zinga, y Candy Crush llegó muchas veces al tope de los rankings de usuarios. La empresa holandesa no revela sus cifras, pero sí informó que en 2012 sus ingresos por venta de publicidad dentro de los juegos aumentaron diez veces hasta 41 millones de dólares. Esos ingresos equivalen al 15% del total, por lo que se estima que King factura más de 270 millones de dólares anuales.
¿Cómo lo hacen? Además de la venta de publicidad, los juegos como Candy Crush están basados en el modelo "Freemium": mezcla de "free" (gratis) y "premium", los jugadores no pagan por el acceso básico al juego, pero tienen la opción de comprar "vidas" y otros beneficios para seguir jugando.
Y seguir jugando es lo que los usuarios quieren: la premisa simple del Candy Crush es su principal atractivo y lo que genera adicción. Cada nivel es apenas más difícil que el anterior. Cualquiera puede empezar a jugar, pero no todos llegan a los últimos niveles.
La otra clave es el componente social: los usuarios pueden intercambiar "vidas" con sus amigos, y el juego publica un ranking de cuántos contactos van más adelantados y cuándos vienen por detrás. Superar a un compañero de trabajo a veces es el mayor incentivo.
Perfil.com preguntó en su página de Facebook si sus lectores jugaban al Candy Crush y qué les parecía. "Sí lo juego!!!!!! me encanta", decía una de las decenas de respuestas. Muchos afirmaron estar "trabados" en el nivel 77, 102 o 305. "Es difícil pero me entretengo bastante", comentó otro lector, mientras otro pidió a los padres que promuevan el deporte entre sus hijos.
"Úlltimamente: ¡¡¡NO ME GUSTA!!!! Somos varios que quedamos hace más de tres meses, estancados en el mismo nivel (más de 50 conocidos y un montón más que leí en un foro que se estaban quejando por lo mismo) Es una manera de "presionar" (apreciación personal y de conocidos) para que compremos trucos. Por mí, puedo morir en ese nivel, me da lo mismo Lo que SÍ me gusta es que tengo que buscar estrategias, lo que me distrae y abstrae de mis preocupaciones por un rato Me relaja", fue uno de los comentarios más interesantes, que parece condensar todo lo que atrae y genera el juego.
La empresa asegura que su "cliente" promedio es mujer, de entre 25 y 45 años, y prefiere el juego "casual", que no requiere demasiado conocimiento, práctica o compromiso. El paradigma impulsado por Zinga o por éxitos como Angry Birds. "Estamos muy concentrados en ese grupo demográfico, no nos interesa crear jugadores de tiempo completo", explicó Ricardo Zacconi, CEO y uno de los fundadores de King, al portal Games Industry.
"Nuestro público busca algo fácil que pueda agarrar y jugar, que no requiera horas de práctica ni acumular recursos para crear ciudades, castillos o granjas", comentó por su parte Alex Dale, jefe de marketing, al diario británico The Guardian. "Quieren algo rápido y del tipo rompecabezas. Esa es la clave del crecimiento de la empresa en Facebook y en plataformas móviles", agregó.
Precisamente es allí, en los teléfonos y en las tabletas, donde más crece la empresa. Candy Crush acaba de ser lanzado en iTunes de Apple y en la tienda de Google para Android, y sus usuarios generan más ingresos que los de Facebook. "Creo que es porque están jugando más tiempo", concluyó Zacconi.
¿De qué se trata? La premisa es simple: el jugador se encuentra con un tablero con "caramelos" de diversos colores, que debe mover para alinear en combinaciones de tres, cuatro o cinco. Los "combos" se eliminan de la pantalla y suman puntos, mientras aparecen nuevos caramelos. En definitiva, una versión ampliada del tradicional "tres en línea".
Entonces, ¿por qué es importante un "jueguito"? No sólo porque millones de usuarios en Argentina y en el mundo le dedican horas y horas de su tiempo; también porque King.com, creadora del Candy Crush, se convirtió gracias a él en la segunda empresa de juegos más importantes de las redes sociales.
Fundada en 2003, King comenzó creando juegos simples basados en Flash, que promocionaba a través del -hoy en declive- portal de Yahoo. En 2009 notaron que el tráfico comenzaba a decaer. ¿La razón? La gente ahora jugaba en Facebook. Comenzaron a crear juegos para la red social en abril de 2011, cuando muchos decían que "ya era tarde" porque el mercado lo dominaba Zinga, dueña de éxitos como Citiville y FarmVille.
Casi dos años después, King tiene 50 millones de usuarios mensuales, contra los 302 de Zinga, y Candy Crush llegó muchas veces al tope de los rankings de usuarios. La empresa holandesa no revela sus cifras, pero sí informó que en 2012 sus ingresos por venta de publicidad dentro de los juegos aumentaron diez veces hasta 41 millones de dólares. Esos ingresos equivalen al 15% del total, por lo que se estima que King factura más de 270 millones de dólares anuales.
¿Cómo lo hacen? Además de la venta de publicidad, los juegos como Candy Crush están basados en el modelo "Freemium": mezcla de "free" (gratis) y "premium", los jugadores no pagan por el acceso básico al juego, pero tienen la opción de comprar "vidas" y otros beneficios para seguir jugando.
Y seguir jugando es lo que los usuarios quieren: la premisa simple del Candy Crush es su principal atractivo y lo que genera adicción. Cada nivel es apenas más difícil que el anterior. Cualquiera puede empezar a jugar, pero no todos llegan a los últimos niveles.
La otra clave es el componente social: los usuarios pueden intercambiar "vidas" con sus amigos, y el juego publica un ranking de cuántos contactos van más adelantados y cuándos vienen por detrás. Superar a un compañero de trabajo a veces es el mayor incentivo.
Perfil.com preguntó en su página de Facebook si sus lectores jugaban al Candy Crush y qué les parecía. "Sí lo juego!!!!!! me encanta", decía una de las decenas de respuestas. Muchos afirmaron estar "trabados" en el nivel 77, 102 o 305. "Es difícil pero me entretengo bastante", comentó otro lector, mientras otro pidió a los padres que promuevan el deporte entre sus hijos.
"Úlltimamente: ¡¡¡NO ME GUSTA!!!! Somos varios que quedamos hace más de tres meses, estancados en el mismo nivel (más de 50 conocidos y un montón más que leí en un foro que se estaban quejando por lo mismo) Es una manera de "presionar" (apreciación personal y de conocidos) para que compremos trucos. Por mí, puedo morir en ese nivel, me da lo mismo Lo que SÍ me gusta es que tengo que buscar estrategias, lo que me distrae y abstrae de mis preocupaciones por un rato Me relaja", fue uno de los comentarios más interesantes, que parece condensar todo lo que atrae y genera el juego.
La empresa asegura que su "cliente" promedio es mujer, de entre 25 y 45 años, y prefiere el juego "casual", que no requiere demasiado conocimiento, práctica o compromiso. El paradigma impulsado por Zinga o por éxitos como Angry Birds. "Estamos muy concentrados en ese grupo demográfico, no nos interesa crear jugadores de tiempo completo", explicó Ricardo Zacconi, CEO y uno de los fundadores de King, al portal Games Industry.
"Nuestro público busca algo fácil que pueda agarrar y jugar, que no requiera horas de práctica ni acumular recursos para crear ciudades, castillos o granjas", comentó por su parte Alex Dale, jefe de marketing, al diario británico The Guardian. "Quieren algo rápido y del tipo rompecabezas. Esa es la clave del crecimiento de la empresa en Facebook y en plataformas móviles", agregó.
Precisamente es allí, en los teléfonos y en las tabletas, donde más crece la empresa. Candy Crush acaba de ser lanzado en iTunes de Apple y en la tienda de Google para Android, y sus usuarios generan más ingresos que los de Facebook. "Creo que es porque están jugando más tiempo", concluyó Zacconi.
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