Gamificando el marketing
Con su lógica de recompensa por un esfuerzo entretenido, los videojuegos incentivan la acción y constituyen una motivación productiva. Tanto agencias digitales como empresas desarrolladoras advierten que la “gamification”, como inclusión del juego en actividades tradicionales, es una tendencia fuerte con grandes potenciales en el ámbito del marketing y la publicidad.
La “gamification” se extiende como una tendencia a incluír elementos lúdicos a actividades cotidianas, a fin de motivar el trabajo y el cumplimiento de objetivos.
“Gamification” es el neologismo que define a la acción de colocar elementos intrínsecos de los juegos tradicionales dentro de actividades que no son de por sí lúdicas. El objetivo es aprovechar el potencial que tienen los juegos para estimular a una persona a realizar algo específico, o a desempeñar con mejor ánimo y entusiasmo una acción cotidiana y, por lo tanto, obtener mejores resultados. La creación del término se basa en la tendencia creciente de consumo de juegos desde plataformas tecnológicas, que impulsó a marcas y empresas a utilizar la “gamificación” como una forma de mejorar ámbitos laborales y el rendimiento de sus empleados, acrecentando la motivación para el logro de objetivos.
Así lo explica la agencia de medios Ignis Medios & Comunicación en su último informe Ignis View. El mismo se enfoca en lo que define como “la introducción deliberada de mecanismos a diversos procesos, que convierten una experiencia de juego tradicional en algo motivador y atractivo”. Según el artículo, así como el advertgaming es la evolución de los juegos en pos de beneficiar a la publicidad y al marketing, la gamification continúa y amplía ese proceso. De hecho, con ella pueden obtenerse grandes resultados a nivel laboral. “Utilizada como una herramienta del marketing, la ‘gamificación’ busca, mediante la identificación de las características que hacen entretenido a un juego, aplicar a actividades regulares elementos que las conviertan en un juego, sin que las personas las vean como tales para lograr el máximo de involucramiento”, afirman desde la agencia. Según datos de TGI Argentina, el 63,8 por ciento de las personas que utilizan computadoras tiene instaladas aplicaciones relacionadas con juegos y aventuras; y el 23,6 por ciento de los usuarios de Internet juega juegos on-line.
Por su parte, desde Quadion (empresa de desarrollo de software a medida y aplicaciones para equipos móviles), la tendencia se observa con la misma firmeza. “Filosóficamente, se trata de retomar la idea base del videojuego como motor para la acción: en vez de estar estructurado alrededor del concepto de castigo y negatividad, lo que mueve a jugar es un objetivo sencillo: la promesa del premio y el placer por una buena performance” señalan Javier Delgado y Pablo Bendersky, socios directivos de Quadion. Ellos ven a la “gamification” como un nuevo fenómeno del llamado “social engagement” que se da desde la tecnología, y que puede ser usado para múltiples objetivos (como por ejemplo, modificar hábitos alimenticios, de tránsito o sobre deberes cívicos). “El mundo de los negocios abraza estrategias vinculadas a gamification: desde los sistemas de recompensa, puntos y millaje de tarjetas de crédito, pasando por sistemas de trackeo personalizados como NIKEID hasta la recolección de “badges” o premios por geolocalizarse en una de las estrellas del momento, Foursquare, la idea es la misma, premiar fidelidad o desempeño positivo”, afirman Delgado y Bendersky, señalando que la tendencia no sólo es futura, sino que ya froma parte de la realidad social.
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