VIDA COTIDIANA: POLEMICA POR UNO DE LOS ENTRETENIMIENTOS MAS POPULARES
Vinculan la agresividad escolar con los videojuegos violentos
Tres estudios siguieron el comportamiento de más de 1.500 chicos de entre 9 y 18 años. Los que utilizaban este tipo de juegos tuvieron más peleas con compañeros. Una gran cantidad de horas frente a la pantalla afecta más la conducta.
Tres nuevas investigaciones suman pruebas en contra de los videojuegos violentos. O, al menos, colaboran con la polémica respecto de uno de los hábitos más comunes de los chicos y adolescentes. Las tres llegaron a la conclusión de que la violencia de los videojuegos provoca en quienes los juegan mayor agresión física en la escuela.Un trabajo vinculando los estudios apareció la semana pasada en la revista Pediatrics, una publicación oficial de la academia estadounidense de pediatría, y apuntó a analizar los efectos que causa el tiempo excesivo dedicado a jugar en la computadora o en las consolas. "Hoy contamos con pruebas concluyentes de que jugar videojuegos violentos tiene efectos nocivos tanto en niños como en adolescentes", remarcó Craig Anderson, el principal autor de la investigación, profesor de Psicología en la Universidad de Iowa y director del Centro para el Estudio de la Violencia. Para esta afirmación, se tuvieron en cuenta tres estudios hechos de forma independiente en Japón y Estados Unidos. Anderson asegura que se puede demostrar que los videojuegos violentos inciden directamente y también tiempo después en el comportamiento agresivo de quienes los juegan.Pero lo más significativo es que el hecho de cruzar los datos en culturas tan diferentes de Oriente y Occidente evidencia un fenómeno que incluye a todos. Es que muchas veces se había citado a Japón como un ejemplo de un lugar con gran costumbre de "gamming" pero con baja violencia real. Esta investigación es especialmente reveladora porque sus resultados fueron similares en los dos extremos del planeta. "Cuando uno encuentra efectos uniformes en dos culturas muy distintas, está ante un fenómeno bastante poderoso", le dijo Anderson al diario estadounidense The Washington Post.El estudio en Estados Unidos (sobre 364 chicos de Minesota, de entre 9 y 12 años) mostró una mayor probabilidad de protagonizar una pelea en la escuela o ser catalogado como agresivo por un maestro o un compañero cinco o seis meses después de haber empezado a jugar juegos violentos.En Japón siguieron de cerca a más de 1.200 chicos de entre 12 y 18. Y el resultado fue similar.De hecho, la Academia Norteamericana de Pediatría recomendó limitar a una o dos horas diarias la exposición ante pantallas, incluida la TV, las PC y, por supuesto, los videojuegos.Para Mónica Oliver, del comité de Familia y Salud Mental de la Sociedad Argentina de Pediatría, el tema, justamente pasa por la cantidad de tiempo de exposición a los juegos. "Un chico que está muchas horas del día frente a una computadora es porque no tiene intercambio humano. El contenido del juego puede ser muy violento y él puede recibir una estimulación que aumente la agresividad, pero evidentemente si está horas allí es porque le están faltando otras cosas en la vida y no hay adultos que lo estén mirando".María Elena es madre de un chico de 11 que suele usar algunos de los juegos violentos. "El sigue siendo igual de cariñoso y no ha tenido problemas en la escuela, pero yo me encargo de estar cerca suyo y explicarle las diferencias con el mundo real. Y también de controlar sus emociones mientras juega", comenta.Hernan Moraldo, jefe de cátedra de la Carrera de Video Juegos de la Universidad de Maimonides, cree que es un estudio muy polémico. Y que no es posible generalizar. Sobre todo porque hoy la gran mayoría de los chicos juega este tipo de juegos. "A esta altura hay todo un sector de la sociedad muy grande que usa videojuegos y son un componente más de la sociedad. ¿Todo el mundo usa videojuegos y todos son más violentos?", se pregunta el docente, que igualmente está de acuerdo con la revisión del material a la venta: "Está bien que un chico de ocho años no juegue a cualquier cosa, como no puede ver cualquier película".Eduardo Goyhman, presidente de Edusoft, empresa que vende y distribuye la mayoría de los videojuegos en el país, está en desacuerdo con los resultados de la investigación de Pediatrics. "Un chico es violento por otras razones. La violencia que muestra la TV es más real y más cruda. Conozco muchos chicos y adultos que juegan y no se alteran, sino todo lo contrario", opina.El estudio demostró que en EE.UU. el tiempo frente a la computadora o las consolas aumentó, de los '80 a esta parte, de cuatro horas semanales a 13. En Argentina, el fervor es similar. "Es una situación compleja que tiene que ver menos con el ambiente violento que con la desconexión del ambiente humano. Hay mucha comunicación tecnológica y poca humana", advierte Oliver.
Entre los más vendidos, dos son violentos
Para PC1. Turismo carreteraEl más vendido en el país: un simulador de l clásico TC local.2. Sims 2 deluxeUn simulador para darle vida a los personajes.3. Call of duty 4Un juego violento en el top 5: guerra cruda y actual.4. Sims deluxe classicOtra versión del simulador.5.NFS most wanted valuePicadas de autos .Para consolas1. Pro evolution soccerFútbol casi real para el juego más popular de todos.2. Jeep ThrillsCarreras de jeeps para la consola PS2.3. Top Spin 3Tenis para la Wii.4. Spiderman 3Otro violento: el hombre araña, entre tiros y peleas.5. Super Smash Bros.Clásica lucha, sin sangre.
20Son los millones de pesos que se facturan en Argentina, por año, en ventas de videojuegos oficiales.10 milJuegos originales se comercializan por mes.90%De los juegos que se compran y venden en el país son truchos o copias sin autorización. No hay controles efectivos.
Manifiesto digital
Lucas Guagnini - lguagnini@clarin.com
Los videojuegos subliman la violencia, convirtiendo ese bajo instinto en un entretenimiento aceptable porque no tiene aparentes consecuencias. Sin embargo, en el mismo acto, funcionan como reproductores de la agresión: son ejemplo y exaltación de prácticas con fronteras difusas entre la pantalla y la calle o la escuela. Acusarlos de originar esa violencia sería negar que el choque contra normas y cuerpos en la infancia y la adolescencia es el camino para hallar los límites propios y sociales. Límites hoy marcados por guerras, crimen y desigualdades. Los juegos sangrientos funcionan entonces como un manifiesto digital animado del vejado espíritu de época.
Vinculan la agresividad escolar con los videojuegos violentos
Tres estudios siguieron el comportamiento de más de 1.500 chicos de entre 9 y 18 años. Los que utilizaban este tipo de juegos tuvieron más peleas con compañeros. Una gran cantidad de horas frente a la pantalla afecta más la conducta.
Tres nuevas investigaciones suman pruebas en contra de los videojuegos violentos. O, al menos, colaboran con la polémica respecto de uno de los hábitos más comunes de los chicos y adolescentes. Las tres llegaron a la conclusión de que la violencia de los videojuegos provoca en quienes los juegan mayor agresión física en la escuela.Un trabajo vinculando los estudios apareció la semana pasada en la revista Pediatrics, una publicación oficial de la academia estadounidense de pediatría, y apuntó a analizar los efectos que causa el tiempo excesivo dedicado a jugar en la computadora o en las consolas. "Hoy contamos con pruebas concluyentes de que jugar videojuegos violentos tiene efectos nocivos tanto en niños como en adolescentes", remarcó Craig Anderson, el principal autor de la investigación, profesor de Psicología en la Universidad de Iowa y director del Centro para el Estudio de la Violencia. Para esta afirmación, se tuvieron en cuenta tres estudios hechos de forma independiente en Japón y Estados Unidos. Anderson asegura que se puede demostrar que los videojuegos violentos inciden directamente y también tiempo después en el comportamiento agresivo de quienes los juegan.Pero lo más significativo es que el hecho de cruzar los datos en culturas tan diferentes de Oriente y Occidente evidencia un fenómeno que incluye a todos. Es que muchas veces se había citado a Japón como un ejemplo de un lugar con gran costumbre de "gamming" pero con baja violencia real. Esta investigación es especialmente reveladora porque sus resultados fueron similares en los dos extremos del planeta. "Cuando uno encuentra efectos uniformes en dos culturas muy distintas, está ante un fenómeno bastante poderoso", le dijo Anderson al diario estadounidense The Washington Post.El estudio en Estados Unidos (sobre 364 chicos de Minesota, de entre 9 y 12 años) mostró una mayor probabilidad de protagonizar una pelea en la escuela o ser catalogado como agresivo por un maestro o un compañero cinco o seis meses después de haber empezado a jugar juegos violentos.En Japón siguieron de cerca a más de 1.200 chicos de entre 12 y 18. Y el resultado fue similar.De hecho, la Academia Norteamericana de Pediatría recomendó limitar a una o dos horas diarias la exposición ante pantallas, incluida la TV, las PC y, por supuesto, los videojuegos.Para Mónica Oliver, del comité de Familia y Salud Mental de la Sociedad Argentina de Pediatría, el tema, justamente pasa por la cantidad de tiempo de exposición a los juegos. "Un chico que está muchas horas del día frente a una computadora es porque no tiene intercambio humano. El contenido del juego puede ser muy violento y él puede recibir una estimulación que aumente la agresividad, pero evidentemente si está horas allí es porque le están faltando otras cosas en la vida y no hay adultos que lo estén mirando".María Elena es madre de un chico de 11 que suele usar algunos de los juegos violentos. "El sigue siendo igual de cariñoso y no ha tenido problemas en la escuela, pero yo me encargo de estar cerca suyo y explicarle las diferencias con el mundo real. Y también de controlar sus emociones mientras juega", comenta.Hernan Moraldo, jefe de cátedra de la Carrera de Video Juegos de la Universidad de Maimonides, cree que es un estudio muy polémico. Y que no es posible generalizar. Sobre todo porque hoy la gran mayoría de los chicos juega este tipo de juegos. "A esta altura hay todo un sector de la sociedad muy grande que usa videojuegos y son un componente más de la sociedad. ¿Todo el mundo usa videojuegos y todos son más violentos?", se pregunta el docente, que igualmente está de acuerdo con la revisión del material a la venta: "Está bien que un chico de ocho años no juegue a cualquier cosa, como no puede ver cualquier película".Eduardo Goyhman, presidente de Edusoft, empresa que vende y distribuye la mayoría de los videojuegos en el país, está en desacuerdo con los resultados de la investigación de Pediatrics. "Un chico es violento por otras razones. La violencia que muestra la TV es más real y más cruda. Conozco muchos chicos y adultos que juegan y no se alteran, sino todo lo contrario", opina.El estudio demostró que en EE.UU. el tiempo frente a la computadora o las consolas aumentó, de los '80 a esta parte, de cuatro horas semanales a 13. En Argentina, el fervor es similar. "Es una situación compleja que tiene que ver menos con el ambiente violento que con la desconexión del ambiente humano. Hay mucha comunicación tecnológica y poca humana", advierte Oliver.
Entre los más vendidos, dos son violentos
Para PC1. Turismo carreteraEl más vendido en el país: un simulador de l clásico TC local.2. Sims 2 deluxeUn simulador para darle vida a los personajes.3. Call of duty 4Un juego violento en el top 5: guerra cruda y actual.4. Sims deluxe classicOtra versión del simulador.5.NFS most wanted valuePicadas de autos .Para consolas1. Pro evolution soccerFútbol casi real para el juego más popular de todos.2. Jeep ThrillsCarreras de jeeps para la consola PS2.3. Top Spin 3Tenis para la Wii.4. Spiderman 3Otro violento: el hombre araña, entre tiros y peleas.5. Super Smash Bros.Clásica lucha, sin sangre.
20Son los millones de pesos que se facturan en Argentina, por año, en ventas de videojuegos oficiales.10 milJuegos originales se comercializan por mes.90%De los juegos que se compran y venden en el país son truchos o copias sin autorización. No hay controles efectivos.
Manifiesto digital
Lucas Guagnini - lguagnini@clarin.com
Los videojuegos subliman la violencia, convirtiendo ese bajo instinto en un entretenimiento aceptable porque no tiene aparentes consecuencias. Sin embargo, en el mismo acto, funcionan como reproductores de la agresión: son ejemplo y exaltación de prácticas con fronteras difusas entre la pantalla y la calle o la escuela. Acusarlos de originar esa violencia sería negar que el choque contra normas y cuerpos en la infancia y la adolescencia es el camino para hallar los límites propios y sociales. Límites hoy marcados por guerras, crimen y desigualdades. Los juegos sangrientos funcionan entonces como un manifiesto digital animado del vejado espíritu de época.
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